Publié le 2 décembre 2016
la RÉALITÉ VIRTUELLE

la RÉALITÉ VIRTUELLE

2017 SOUS LE SIGNE DE LA VR
Culture
|
Interview

La réalité virtuelle, appelée VR (pour virtual reality), peut se définir comme « l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur internet » Cette technologie informatique, simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, et avec lequel il peut interagir.

La VR sera au cœur de l’année 2017. Elle se développe non seulement dans le milieu des jeux vidéos mais aussi au cinéma, sur internet, les réseaux sociaux et devrait totalement bouleverser notre vie quotidienne.

L’essor récent de la réalité virtuelle a commencé en 2010. Cette année là, Palmer Luckey, un étudiant américain, crée le premier prototype de casque VR : l’Oculus Rift. Deux ans plus tard, le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, lui rachète son entreprise pour deux milliards de dollars.

Depuis, de nombreux concurrents sont arrivés sur le marché et des centaines de développeurs s’attèlent à créer du contenu. Le casque Oculus Rift est ainsi disponible dans sa version commerciale depuis début 2016. Jusqu’ici, il fallait également posséder un ordinateur puissant pour l’utiliser, mais Oculus s’est associé à différents constructeurs pour mettre en vente des ordinateurs moins chers capables de faire tourner la machine.

Son principal rival, le HTC Vive, est issu du partenariat entre le HTC et Valve. Il est fourni avec des contrôleurs et est accompagné de deux capteurs qui permettent de se déplacer dans un petit espace. Sony vient également de lancer son casque, le PlayStation VR, qui est le premier à fonctionner sur console. Enfin, le Samsung Gear VR utilise l’écran de votre smartphone pour vous procurer une expérience en réalité virtuelle.

Une croissance exponentielle

La progression du secteur s’annonce fulgurante dans les prochaines années. Les revenus dégagés par la VR sont estimés à 861 millions de dollars (810 millions €) en 2016 et devraient atteindre en 2020 plus de 100 milliards de dollars. IMAX vient d’annoncer un fonds de création de 50 millions de dollars afin de démocratiser la réalité virtuelle, consacré au financement de films et de jeux vidéo.

La VR commence même à sortir du cadre de la maison pour atteindre le cinéma. À Annecy, lors du dernier festival d’Animation, la technologie a pris ses quartiers pendant trois jours dans une salle de Bonlieu, avec plusieurs films VR en démonstration. Le studio de Valence Folimage s’est associé avec Kolor, une start-up à Chambéry, pour créer “Amnésia”, son premier film d’animation en réalité virtuelle.Mais le premier a s’être lancé dans les film en VR n’est autre que Marcel Dorcel, le célèbre producteur français de films pornographiques. En 2015, il présente sa première «expérience» permettant de regarder un film X en 3D et à 360° via un casque. Concrètement, le spectateur est totalement immergé dans une séquence ou plus d’un aimerait y rester.

Le web aussi commence a être colonisé. Pionnier, Oculus s’apprête à deployer un navigateur web dédié à cette technologie, tandis que Google vient d’annoncer Google Earth VR, qui permet d’explorer le monde entier en réalité virtuelle, par exemple en volant au-dessus d’une ville ou en se posant au sommet des plus hautes montagnes…

De plus, il sera bientôt possible de regarder des émissions télévisées, le sport et les concerts en VR dans le confort de sa chambre !

Mais la VR pourra également être utilisée dans d’autres domaines que le divertissement, avec notamment des applications dans le domaine medical, pour soigner par exemples des phobies, dans le domaine du travail et même militaire.
Et la nouvelle génération de casques pointe déjà le bout de son nez. A l’occasion de la conférence Oculus Connect 3, les équipes de Facebook ont dévoilé un nouveau casque plus autonome. Encore à l’état de prototype, le Santa Cruz permettra de se promener dans un environnement virtuel sans être lié à aucune machine extérieure, avec un connexion Internet sans fil. L’utilisateur pourra donc se déplacer librement.

Alors préparez-vous dès à present : en 2017, la réalité virtuelle débarque dans notre quotidien, et promet de révolutionner notre mode de vie!


DAVID GAL-REGNIEZ
Imaginove soutient le développement de la VR
Rencontre avec David Gal-Regniez, directeur d’Imaginove, le pôle de compétitivité de la filière des contenus et usages numériques en Rhône-Alpes.

Comment Imaginove accompagne-t-elle le développement de la réalité virtuelle ?

Imaginove accompagne les entreprises, labos ou écoles d’enseignement supérieures sur l’innovation technologique, dont la réalité virtuelle. Nous les aidons à identifier les appels à projet, à trouver des financements pour favoriser l’innovation et à sélectionner des partenaires. Ensuite, nous les accompagnons dans la commercialisation.

Ou en est le développement de la VR ?

Nous sommes dans une étape de transition. Nous avons passé une première phase qui est le développement « hard » du materiel. Nous sommes dans une période de développement ou d’intégration d’outils logiciels intermédiaires, qui vont permettre aux créatifs de faire le lien avec les casques VR. Bientôt, les grands constructeurs fourniront le hardware et le software qui va avec. Tout l’enjeu, c’est de sortir le materiel et le logiciel avec une diffusion la plus large possible. Avec Noël et la sortie de tous les casques, il va y avoir une explosion !

On entend parler de personnes qui ont la nausée lors d’experiences en réalité virtuelle, comment régler ce problème ?

La technologie a atteint une certaine forme de maturité. Ces phénomènes de nausées étaient dus à des logiciels qui n’étaient pas aboutis, avec des problèmes de parallaxe. Mais aujourd’hui, l’expérience s’est améliorée, et offre plus de fluidité, avec des contenus qui s’adaptent et ne vont pas au delà de quinze minutes. On évite ainsi de rentrer dans ces zones d’inconfort. Et la technologie va faire en sorte que ces quinze minutes deviennent bien plus.

Que réserve le futur ?

Une tendance va être l’optimisation des casques dans leur technologie actuelle, en terme de confort de vision et d’amélioration du son. On se dirige également vers l’eye tracking, qui permet de suivre le mouvement des yeux, ce qui est assez important pour aider à la scénarisation et proposer quelque chose de plus interactif.

La réalité virtuelle va-t-elle finir par imiter le réel à la perfection ?

C’est possible, une autre tendance vers laquelle on se dirige, c’est l’élargissement des sens. Ubisoft a développé un casque olfactif, avec diffusion d’odeurs. Il y a également des développements dans le domaine tactile, avec des ondes électriques qui permettent de simuler un toucher, que ce soit la douceur ou la rugosité. A terme, on arrivera également à reproduire le retour d’effort, afin de représenter le poids d’un objet.

Propos recueillis par Romain Fournier
 

Vous voulez des cookies ?

Ce site utilise des cookies pour garantir la meilleure expérience de navigation.

En poursuivant votre navigation, vous acceptez le dépôt de cookies tiers destinés à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des remontées de contenus de plateformes sociales

Paramétrage de mes cookies

Au-delà des cookies de fonctionnement qui permettent de garantir les fonctionnalités importantes du site, vous pouvez activer ou désactiver la catégorie de cookies suivante. Ces réglages ne seront valables que sur le navigateur que vous utilisez actuellement.
1. Statistiques
Ces cookies permettent d'établir des statistiques de fréquentation de notre site. Les désactiver nous empêche de suivre et d'améliorer la qualité de nos services.
2. Personnalisation
Ces cookies permettent d'analyser votre navigation sur le site pour personnaliser nos offres et services sur notre site ou via des messages que nous vous envoyons.